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Jun 28, 2021
AMD a récemment lancé FSR (FidelityFX Super Resolution) au Computex 2021. En fait, NVIDIA dispose également d'une technologie similaire, lancée encore plus tôt, à savoir DLSS (Deep Learning Super Sampling). Quelle est la différence entre les deux ? La technologie dite de super-échantillonnage consiste à rendre l'écran de jeu avec une résolution inférieure, puis à l'étirer pour obtenir un affichage haute résolution. Par exemple, la sortie de l'écran rendu 1080P a une résolution 2K/4K pour atteindre l'objectif d'augmenter le nombre d'images. Le "super-échantillonnage" fait référence à l'échantillonnage et à l'analyse multiples de chaque pixel pour mieux simuler l'effet réel en haute résolution, comme l'analyse de la couleur la plus appropriée après l'étirement d'un certain point. Par rapport à la méthode d'étirement direct d'un point d'échantillonnage par pixel/bloc de couleur, les performances de la technologie de super-échantillonnage sont bien meilleures, mais elle consomme évidemment plus de ressources que l'étirement direct. C'est ici que l'"IA" est utilisée. Elle peut analyser plus rapidement plusieurs points d'échantillonnage et peut également déterminer la direction du mouvement des pixels et de l'effacement. Par exemple, si le personnage bouge mais que la scène ne change pas, elle peut réduire le rendu de la scène et économiser des ressources. La méthode de mise en œuvre du super-échantillonnage de DLSS est un "apprentissage profond", un apprentissage et un raisonnement spéciaux pour le jeu, théoriquement la meilleure optimisation pour toutes les scènes du jeu, par exemple, certaines scènes doivent être grossières ou fines, ou emprunter des scènes précédentes Image et ainsi de suite. Mais son apprentissage nécessite un processus. Même s'il a déjà appris pour un moteur de jeu (par exemple, Unreal), il doit adapter les jeux basés sur le moteur, et il y aura des situations où plus le jeu et le DLSS seront publiés longtemps, meilleur sera l'effet.
Quant à FSR, d'après la description actuelle, il accorde une attention particulière à la polyvalence lors de sa sortie. Tant que les fabricants de jeux sont disposés à soutenir cette technologie open-source, ils n'ont pas besoin de coopérer avec AMD pour l'analyse de l'IA. Ce type de solution qui doit être généralisée et intelligente n'est évidemment pas facile à réaliser, c'est pourquoi FSR a été retardé pendant si longtemps, et même la carte graphique RX 6000 peut être lancée officiellement plus de six mois après son lancement. FSR peut s'adapter au jeu en une seule fois, et le bug sera résolu avec la mise à niveau de la version du jeu, indépendamment de la mise à niveau du pilote et de FSR. Cette solution est très adaptée aux consoles de jeu et convient également aux joueurs qui ont peur des problèmes. L'inconvénient est que son effet se fige fondamentalement après la sortie du jeu. Il est peu probable que plus la durée d'exécution est longue, meilleur sera l'effet comme DLSS. Ce n'est que lorsque le noyau et les pilotes du jeu, et même le matériel, sont mis à niveau que l'effet peut être amélioré de manière significative.
Étant donné qu'aucun jeu ne prend en charge à la fois le DLSS et le FSR, il est difficile de dire qui a la meilleure image et dont le taux de rafraîchissement est le plus élevé. Si vous êtes particulièrement enthousiaste à l'égard d'un certain jeu, ce qui influe sur le choix de la carte graphique, tout dépend alors de la prise en charge des deux technologies par le jeu. [Reference] AMD FSR: https://www.amd.com/en/press-releases/2021-06-22-amd-fidelityfx-super-resolution-amd-brings-high-quality-high-resolution Nvidia DLSS: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/